krono.inaplo.hu

  • A betűméret növelése
  • Alapértelmezett betűméret
  • A betűméret csökkentése
iNapló / iNter / Hálózati jelenségek / A számítógépfüggésről

A számítógépfüggésről

Tags: játék | számítógép | társadalom

A függőség fogalma WHO (Világegészségügyi Szervezet) szerint: Azok a magatartásmódok, melyek bizonyos anyagok rendszeres fogyasztását foglalják magukba, és e szerektől függőség alakul ki. A személyiség nem tud lemondani róla még akkor sem, ha ezek testi, lelki és szociális ártalmait érzi, vagy a környezete tiltja.

"A függőség azonban nem csak anyagokkal szemben alakulhat ki. Létezik munka, társ, TV, számítógép, chat, vásárlás függőség is."

(Számítógép függő a gyermekem)A cikkben különböző internetes írások kerültek felhasználásra. Amennyiben a részlet idézve lett, az adott bekezdés(csoport) alatt megtalálható az idézet forrásának címe.

 
 

A függőség kialakulása 

 
"A függőség meglétét sokszor nem lehet egyértelműen megállapítani, mert egyes esetekben a túlhasználat egy adott életszakasz sajátosságaihoz tartozik. Valószínűleg az emberiség történetében minden új találmány megjelenését és népszerűsödését bizonyos fokú ellenállás követte az idős és/vagy konzervatív csoportok részéről, és túlzott lelkesedés és túlhasználatra való hajlam a fiatal és/vagy liberális csoportoknál.
 
A történetírásban is fennmaradt a kereszténység megjelenése, ami bizonyos értelemben példázza ezt a jelenséget, és a géprombolók mozgalma az ipari forradalom idején. Korunkra ez a technika rendkívül gyors fejlődése miatt (főleg a számítástechnika terén) fokozottan jellemző, főleg a mostani húsz év körüli generációval szemben, akik már gyerekkoruktól kezdve számítógép közelében éltek, vele együtt nőttek fel."
(Számítógép és függőség)
 

"Képzeljük el csak a gyermeket, aki nem találja valamilyen okból a helyét a világban. Leül a gép elé. Betölti a játékot és indul a „varázslat”. A játék segítségével eljuthat oda, ahova eddig nem, lehet az, aki szeretne, stb. A siker, a való világhoz képest gyorsan jön. A játékok úgy vannak kidolgozva, hogy minél tovább ott maradjon a játékos a gép előtt. Rájön arra, hogy itt „megvalósíthatja önmagát”. És mint tudjuk az önmegvalósítás az ember egyik legfontosabb szükséglete.

A játék csak pótlék. A számítógép-függő gyermekek közül a legtöbb figyelemre, önbizalomra, törődésre vágyik. És mikor ezt nem kapja meg, kudarcai vannak, egyre inkább menekül a monitor elé.
 

Valahogy úgy indul az egész, hogy a gyermek látva, beszélgetve másokkal kipróbálja a számítógépes játékokat. Amikor a környezete nem eléggé inger dús számára (nincsenek programok, szülők elfoglaltak, problémák vannak körülötte, akkor elkezd játszani.

 
Aztán:
 

- Gyermek egyre több időt tölt a gép előtt.

- Kezdi elhanyagolni a hobbijait, melyeket régen szeretett.

- Csak arról tud beszélgetni, hogy mit csinált, hol tart éppen a játékban.

- A baráti kapcsolatai is egyre inkább áthelyeződnek a virtuális világba, vagy az „igazi barátságot” az együttjátszás élménye adja.

- A tanulmányi eredménye fokozatosan romlik, egyre kevesebbet tanul.

- A realitásérzéke változik, egyre erősebb „sikerforrás” a számítógépes játékok során elért eredmény.

- Ha letiltásra kerül sor, akkor az veszekedések, dührohamok, rongálások árán sikerül.

 
Persze a gyerek szempontjából is meg kell vizsgálni a jelenséget, hiszen ő ezt teljesen másként éli meg:
 

- Nem is érzi, hogy amit csinál, probléma lenne, ez az ő világa, hagyják őt békén.

- A játék szórakoztató, és még bizonyos szinten képességfejlesztő is, miért ne játszhatna vele?

- Miért gond, ha játszik, hiszen ő ezt csak a „szabadidejében” műveli.

- Elképzelni sem tudja az életét számítógép nélkül.

- Lehangolt, szorongó, ha nem játszhat.

- Megfeledkezik biológiai szükségleteiről (evés, ivás, pihenés) a játék közben.

- Nem érdekli más, csak a játék."

(Számítógép függő a gyermekem)
 
 

A játékok világa

  
"A játékosok legtöbbször nem is sejtik a rájuk leselkedő valódi veszélyt, s könnyen függővé válnak a csillogó alternatív világok mögött rejtező - sikerre és nyereségre tervezett - profi marketingfogásoknak. A játékosok többsége legtöbbször vizuális élményfüggőséggel megússza a dolgot és jobb esetben kinövi a bizonyos életszakaszokra jellemző játékfüggőséget, de vannak, akik esetében súlyos szociális zavarok is jelentkeznek a játékok hatására.
 
Azok, akik a valós világból történő menekülésre használják a számítógépes játékokat, különösen nagy veszélyben vannak, ugyanis az ő esetükben a virtuális tér az érvényesülés és a megbecsültség helye lehet. A már meglevő személyiségzavarokat nagyban elmélyítheti a játékok világában való túlzott elmerülés. A kutatók szerint a tanult, illetve a kialakuló szociális magatartásformák esetében is megfigyelhető, hogy a játékfüggők a valóságban nehezebben találnak hangot társaikkal.
 
Azon fiatalok személyiségfejlődésére, akik amúgy is problémákkal küzdenek ezen a területen, akár káros is lehet az, hogy a játék elveszi az időt a valódi élményektől, igazi kapcsolatoktól. A játékban persze mindenki a saját személyiségét igyekszik kialakítani, s ez néha hamis belső képet okozhat a játékosnak.
 
Persze a megoldás egyszerűen hangzik, vissza kell találni a valóságba. A kérdés csupán az, hogy akad-e elegendő motiváció ehhez. A mesés világok mögött rejtőző cégeknek nem érdekük elengedni a jól fizető ügyfelet, ezért kiszolgálják a fiatalok minden igényét. Ezekben a világokban többnek érzik magukat, mint a valóságban. Szebbek, okosabbak lehetnek, sőt varázslatos képességeik miatt emberfeletti tetteket hajthatnak végre. A játékok azonban - mint a mesék is - irreális képet festenek a fájdalomról és a halálról. A gyermeki énünk valahol mindig is az ezeken való felülkerekedést kereste, s ezekben a játékokban ez megvalósulhat.
 
A játék maga is generálja azt, hogy mind több időt töltsenek a játékosok az adott világban, hiszen így az egyre nagyobb közösség biztonságos alapot biztosít a további fejlesztésekhez és a szerverek működtetéséhez. Az óriásivá növekedett üzlet számai szinte átláthatatlanok, bizonyos játékok milliós játékosállománya havonta fizet a szórakozás lehetőségéért, szerencsére még javarészt a valódi világban élve.
 

A szülők azonban vegyesen éreznek az internet iránt. A tanulmány szerint egy kicsiny, de egyre növekvő csoportjuk úgy tartja, hogy gyermekük túl sok időt tölt a weben. A 12 és afölötti korosztály hetente átlag 8,9 órát foglalatoskodik böngészéssel. Ez a szám több mint 12 százalékos növekedést mutat a tavalyihoz képest. Ám a megkérdezett szülők - ugyan a tavalyinál lényegesen kevesebben -, de még így is 70 százalékban vélik úgy, hogy gyermekük nem viszi túlzásba a netezést."

(Okoznak-e függőséget az online játékok?)
 
 
Helyzetfelmérés – tények és tendenciák
  
"Mint mai fiatal én is számtalanszor találkozom ezzel a manapság már problémának számító állapottal. Saját tapasztalatom alapján mondhatom, a mai gyerekek már 5-6 éves korukban számítógép elé ülnek. Vagy azért, mert megkapják első PC-jüket, vagy, mert az óvodában, de legkésőbb az iskolában sor kerül a használatára. Aztán pedig az eleinte ritkának számító használat egyre gyakoribb lesz.
 
A gyerekek hozzájutnak első játékszoftverükhöz, megismerkednek az internet által nyújtott korlátlan lehetőségekkel és aztán mindez csak rosszabbodik. Gyakran elkezdenek romlani a tanulmányi eredmények, elfogynak a barátok és nem marad más csak a számítógép. Ezenfelül az egészségre is káros lehet, rontja a látást és a mozgásra szánt időből is rengeteget elvesz. Ez persze csak az egyik véglet. Vannak, akik munkára használják a számítógépet vagy tanuláshoz veszik igénybe, de ezen emberek többsége is azt mondja, ha tehetnék nem is vagy csak ritkán ülnének gép elé.
 

Persze ezen problémák a szülők kellő odafigyelése által orvosolhatók mert valóban hasznos és manapság már nélkülözhetetlen eszköz a számítógép, de ezen felül még sok más érdekes dolog is létezik."

(Számítógép függőség)
 
"A gép a teremtményünk, s ha már megalkottuk, a végletekig igénybe is vesszük segítségét. Ám a gépre hagyatkozás, az önerő viszonylagos feladása kiszolgáltatottakká és testileg-lelkileg gyengékké tesz bennünket – vélik többen is. Ki sem tudjuk már használni a gép adta lehetőségeket, ennek ellenére folyamatosan korszerűsítünk, nehogy le- vagy inkább „elmaradjunk” (egyébként erre játszanak rá a szoftvergyártók is).
 
A játékprogramok és az internet szinte a géphez láncolják a felhasználót, aki drága életidejét áldozza kedvtelésének. A függőség mértéke összefügg a számítógép nyújtotta lehetőségekkel is. Egy gyors, multimédiás csúcsgép, a nagy képfelbontású, valósághű vagy még annál is szebb, izgalmasabb képet szolgáltató megjelenítő önmagában is erős kísértést jelent; a játék, a munka, a kalandozás a világhálón még élvezetesebb, különlegesebb egy ilyen monitoron keresztül.
 
Az internet – és különösen a játékok – a felhasználót szinte a géphez láncolják, az érzékek a végletekig feszülnek, ám ha a játékot siker is koronázza, a játékos megnyugvásra nem találhat, mert ez a játékszenvedély újrateremti önmagát. A számítógép adta kaland kimeríthetetlen, egy-egy fociprogrammal például a szituációk változatossága miatt évekig el lehet játszani, de ugyanígy a stratégiai játékok sem ismétlik önmagukat.
 
A kutatók szerint további problémát jelent, hogy a játékfüggők hajlamosak az antiszociális viselkedésre és a depresszióra. Többségük naponta legalább 4-6 órát fordít a szenvedélyére, ami a legtöbb esetben olyan MMO jellegű – vagyis online, egyszerre több játékos részvételével zajló – játék, mint a World of Warcraft. Ugyanakkor a játékosok többsége nem függő, csupán az elenyésző kisebbségnek jelentenek ilyen jellegű problémát a számítógépes játékok.
 

Az ilyen internetes játékok veszélyeztetik a normális emberi életet, mivel a felhasználó, ha teheti, akár 10–12 órát is – az emberek helyett – a géppel tölt. Egy jó könyvbe is bele lehet felejtkezni, ezt is nehéz letenni, ám míg az olvasás fejleszti személyiségünket, agyunkat, addig a céltalan szörfözés, a szexuális tartalmú oldalak nézegetése, zenék monomániás letöltögetése vagy a legtöbb számítógépes játék éppen ellenkező hatást vált ki, beszűkíti személyiségünket."

(A számítógép-függőség pszichológiája)
 
 

Konklúzió

 

Szerintem a függőség ott kezdődik, amikor az illető számítógép hiányában már nem tudja elképzelni, mi mást csinálhatna, ha nem tud számítógépezni, akkor csak lézeng otthon, és nem talál magának elfoglaltságot, illetve, ha elvonási tüneteket produkál, ha nem kapja meg a napi számítógép „adagját”.

De amíg nem jut el idáig, úgy vélem, nem érdemes aggódni, addig csak ki- és nem túlhasználja a számítógépet.
 
 
Idézett, feldolgozatt, illetve ötletadó források elérhetőségei:
 
Számítógép függő a gyermekem. Hogyan kereshetek megoldást, mint szülő? 
http://www.boldog-gyermek.hu/szamitogep_fugges.html
Forrás: http://www.boldog-gyermek.hu/
 
Számítógép és függőség 
http://www.inaplo.hu/_inlog/log-net2004b/ozorai_agnes.htm
Szerző: Ozorai Ágnes, 2007. április 19. 
Forrás: http://www.inaplo.hu/
 
Okoznak-e függőséget az online játékok? 
http://www.sg.hu/cikkek/49081/okoznak_e_fuggoseget_az_online_jatekok
2006. december 7. 
Forrás: Figyelőnet
 
Számítógép függőség 
http://www.haon.hu/hirek/im:haon:culture-seta/cikk/szamitogep-fuggseg/cn/haon-news-ed03-20051020-095644
Szerző: Révész Jenő, 2005. október 20. 
Forrás: Hajdú Online
 
A számítógép-függőség pszichológiája 
http://hup.hu/node/54838
Szerző: Asztalos Ágnes, 2008. május 8. 
Forrás: http://hup.hu/
 
Függőséget okozhat a számítógépes játék 
http://www.szabadfold.hu/csaladotthon/venynelkul/fuggoseget_okozhat_a_szamitogepes_jatek
2009. június 21. 
Forrás: ELTE-TáTk hírlevél
 
 
inapimag001.jpg